Kazunari Fujiwara ist gespannt. „Wir wollen uns über Medienbildung und Medienpolitik für Kinder und Jugendliche in Deutschland informieren. Uns interessieren verschiedene Beispiele und auch die Sicht auf das mediale Umfeld junger Menschen in Deutschland.“ Kazunari Fujiwara ist Direktor des National Chuo Youth Friendship Center, einer Freizeit- und Bildungseinrichtung mit Blick auf den Mount Fuji. Gemeinsam mit sechs weiteren Kolleg*innen ist er vom 29. Oktober bis zum 11. November als Delegationsleiter in Deutschland unterwegs. IJAB-Referentin Claudia Mierzowski hat für die japanischen Gruppe ein Programm in Köln, Fürth, Nürnberg und Berlin zusammengestellt und begleitet sie. Medien- und Jugendzentren mit medienpädagogischen Schwerpunkten werden besucht.
Am Morgen des 31. Oktober geht es zur Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW. Zur Überraschung der japanischen Gäste werden sie von Linda Scholz in fließendem Japanisch begrüßt. Und auch Mitarbeiterin Jessica Hackenbroch spricht Japanisch. „Als ich jünger war, war Anime schon ein großes Ding. Das hat mich fasziniert“, erzählt sie, „und in der Nachbarschaft gab es eine japanische Familie, bei der ich oft zu Gast war und bei der ich mich immer wohlgefühlt habe“. Die deutsch-japanischen Brücken sind offenbar häufiger, als man annehmen könnte.
Anspruchsvolle Projekte, die Spaß machen
Die Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW bietet jungen Menschen praktische Medienarbeit, die an ihrer Lebenswelt orientiert ist. Mit dem Computerprojekt Köln kam die Fachstelle ursprünglich aus der Gaming-Szene und der pädagogischen Beurteilung von Computer- und Videospielen. Dank der Landesförderung ist die Palette der Angebote inzwischen deutlich breiter geworden – und auch die damit verbundenen Fragestellungen. Linda Scholz stellt einige Projekte stellvertretend vor. Da sind zum Beispiel die „Hello World Festivals“, mit denen die Fachstelle in Jugendzentren in NRW unterwegs ist und in denen es um Technik, Robotik und Coding geht. Drohnen werden gebaut, ein Virtual-Reality-Escape-Room entwickelt und auch mit Künstlicher Intelligenz wird experimentiert. Bei „Gaming ohne Grenzen“ geht es um Inklusion. „17% der Gamer definieren sich als behindert und 10% benutzen spezielle Eingabegeräte“, erklärt Linda Scholz. „Wir benutzen Games, um Inklusion voranzubringen“, sagt sie. Mit „Krypto Kids“ wurde eine App entwickelt, in der es um Datenschutz geht. Das interaktive Spiel kommt in Jugendzentren und Schulen zum Einsatz.
Die Projekte sind anspruchsvoll und personalintensiv. Möglich sind sie nur durch einen großen Stamm von Honorarkräften und Praktikant*innen. „Sind aus Honorarkräften auch mal Hauptamtliche geworden?“, möchte eine japanische Teilnehmerin wissen. Jessica Hackenbroch bejaht, ihr ist es so ergangen. Die japanischen Gäste haben viele Fragen zu Kosten, Organisation und Bewerbung der Projekte. Die Fragen zur Technik lassen sich am besten live beantworten. Das Team von Linda Scholz hat einige Dinge zum Ausprobieren aufgebaut. Das Spiel „Krypto Kids“ kann getestet und behindertengerechte Eingabegeräte für Computerspiele erprobt werden. Mit Eyeball Tracking werden virtuelle Kugeln bewegt und im Innenhof können kleine Roboter dazu gebracht werden, Kugeln in ein Ziel zu werfen. Das sorgt für viel gute Laune und Gelächter.
Auch Delegationsleiter Kazunari Fujiwara hat Spaß. „Das war ein schöner Einblick in die pädagogische Praxis“, sagt er, „und sehr ertragreich, weil es so interaktiv war und wir vieles ausprobieren konnten“. Und dann geht es auch schon weiter zum nächsten Programmpunkt.